一名Maya影視動畫師多年從業(yè)經驗分享!
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大家好,我是一名maya影視動畫師,從業(yè)多年,我想把我多年來的一些經驗和技巧分享給大家,希望
你們有所提高。
以下經驗對于新人可能會是誤導,因為如果你們死記硬背套用,會走入死胡同,還是要根據鏡頭的需要,人物的性格,當時的情緒來進行考慮。
關于瓶頸:
1.動畫卡:這是剛開始時會遇到的事情,除了細心,就是要注意跳幀的情況,一般情況下,2-3幀的時間在做一些動作的時候會出現卡,一般4-5幀是比較理想的,有一個例外:那就是打斗,比如出拳,結束動作的那一幀,和前一幀,就要故意做出跳幀的感覺,這樣動作才會有力量感。還有個技巧,就是打開網格,通過人物關節(jié)位置(或者身上某一個點)來對位,就能很快找出卡的幀進行調整,還有個方法,就是比如:A是1號關鍵幀,B是2號關鍵幀,那么在B的前兩幀取一個C幀,然后將B幀往后拖幾幀,這樣,就相當于給動作加了個小的緩沖,大的動作就不會卡了,當然,記得加上各部位的動作延時和隨動。
2.關于動畫飄:這個也是剛從業(yè)半年左右的新動畫師會遇到的問題,(大多數剛學習或者實習應聘者都會有的問題)。說白了 就是動作與動作之間,沒有停頓,其實,你應該做的,是讓觀眾看清楚,你所擺的那幾個最關鍵的POSE,這通常需要3-5幀的保持,不要心急與從一個POSE過渡到另一個POSE,動作一定要讓別人看清楚了,再轉換到另一個動作,可以用
A是1號關鍵幀,B是2號關鍵幀,那么在B的前兩幀取一個C幀,然后將B幀往后拖幾幀,這樣,就相當于給動作加了個小的緩沖。的方法來解決。
3.關于緩沖:很多新人很喜歡反向緩沖,所以動畫做出來雖然緩沖什么都有了,但是總感覺人物動來動去,或者向彈簧一樣的感覺。。。那就是的反向緩沖做多了,并不是每一個動作的結尾都是反向緩沖的,這個一定要知道,很多時候,比如做表情,打斗,還有感情戲的鏡頭,正向緩沖更好,因為它能讓動作看起來個更加清晰,而導演和總監(jiān),他們所希望看到的,正是你所表達的東西清晰的呈現在他們眼前。
4.關于曲線編輯器:不要過于依賴這個,我做鏡頭的前期都不看的,把每一個關鍵POSE先擺出來(ly階段),(一定要當海報來擺)。最后到了BL階段,才會看看曲線編輯器的,太重視曲線的怎樣,會忽略POSE本身的美感,有時候,你動一動曲線,原有你擺的POSE動作一變,就完全沒了之前的美感了!對了MAYA2013。曲線編輯能自動整理曲線了。大愛啊。。。
關于公司:
很多的公司是無限實習,賺你培訓錢的,應聘的時候一定看好,如果一直讓你實習,你就辭職吧。
一般公司壽命都很短,3-5個項目就解散的占了大多數,所以動畫師總會奔波于各個城市……
不要懷疑總監(jiān),導演的實力,他們既然能到那個位置,肯定比你強,雖然可能導演不會三維,但是人家二維比你強。
不要和主管過不去,因為那就是和你的錢過不去。
這個很多時候也是看資歷的,老員工沒你干的好,但是人家工資就是會比你高,你要習慣。
不要總是罵中國動畫不行,我很負責人的告訴你,中國很強,怪物史萊克好多鏡頭是中國做的,很多一線美國動畫,都有中國外包公司的身影,就是你不知道罷了,只能說,國產動畫太過于追求量了,而忽略了質。
小經驗:
1.走路的時候,是胸部帶動胳膊,慢跑的時候同理,快步走和快速跑的時候反之。
2.臉部表情POSE,不能一直在動,一定要穩(wěn)定-變化(最多5幀時間)-穩(wěn)定。的這么去做,你想想,你和誰說話,誰的表情一直在變啊,那樣累不累啊!
3.對于新手,不要K角色的MASTER大圈,那個是對位置的,如果你K了 等到場景替換完了移動位置的時候,而你有打了組什么的,你會后悔死。
4.不要圖省事用循環(huán),但是電視級別的動畫可以,影視級別的還是稍微改動下吧。
5.要穩(wěn)定-變化-穩(wěn)定 ,非常重要,這個定理會貫穿你的所有鏡頭。
6.想要做出重量感?那就多一些騰空幀,下落快一些,跳起的預備長一點。
7.關于人物的擠壓變形,不要在特寫鏡頭用太多,走形了就不好玩了。